足球守门员技术 超级足球守门员小游戏

2024-03-17 22:34:19
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文章详情介绍:

机器狗“成精”了!做足球守门员,拦截成功率比人类高18.5%

智东西(公众号:zhidxcom)

编译 | 刘柏涵

编辑 | 程茜

智东西10月20日消息,近日,美国论文预印本发布平台arXiv收录了一篇关于四足机器人拦截足球的论文,美国加州大学伯克利分校等学校的研究人员为名叫迷你猎豹的四足机器人部署了一个强化学习(Reinforcement Learning)框架,能够让它完成足球守门任务。该四足机器人对随机射门的成功拦截率高达87.5%,而人类足球运动员的平均成功率为69%。

四足机器人拦截足球实验

这项研究通过使用分层次强化学习框架,在四足机器人上结合了高动态运动和精确的物体感知方法。四足机器人在进行运动时,能用其末端执行器跟踪自身运动轨迹,并完成一系列的截球动作。

研究人员在麻省理工学院实验室进行了拦截足球的相关实验,并发表了名为《Creating a Dynamic Quadrupedal Robotic Goalkeeper with Reinforcement Learning(使用强化学习创建动态四足机器人守门员)》的论文,研究实验展示了四足机器人能够有效地拦截快速移动的球。

论文链接:
https://arxiv.org/pdf/2210.04435.pdf

一、四足机器人成为足球守门员,要分“三步走”

如何让四足机器人成为足球守门员,这个问题要分三个步骤解决:操纵四足机器人拦截快速移动物体、控制四足机器人进行高动态运动,以及击中高速运动的足球。

四足机器人拦截足球过程

1、四足机器人对快速移动物体的捕捉、打击

在机器人操纵领域,人们已经广泛地研究了如何让机器人捕捉或击打快速移动的物体这一课题。球是比较常见的用于研究的快速移动物体。

处理机器人接球任务有两种常见方法,一是估计球的位置和速度,利用球的动力学模型预测球的轨迹,并根据机器人的动力学模型或无模型强化学习框架生成机器人末端执行器的轨迹,让机器人在预测的拦截点接球。另一种方法是在模拟中学习端到端的策略,研究人员直接输入球的预测轨迹图像,然后在模拟中进行微调。

然而,由于四足机器人动力学模型非常复杂,以往基于模型的方法需要对球和机器人进行精确建模,这种方法难以在四足机器人上应用,而无模型强化学习框架方法,还没有被应用于控制四足机器人运动的先例。

2、四足机器人通过高动态动作拦截足球

近几年来,因为四足机器人的硬件和控制算法有了长足的进步,四足机器人能够在现实世界中完成高动态的运动,如跳跃或跑步。实现这一目标共有两种方法:

一种方法是利用四足机器人动力学模型的优化控制框架,这些模型可以在四足机器人的全部模型上进行离线优化,也可以在其简化模型上进行在线部署。

另一种方法是利用无模型强化学习框架,先在模拟中通过跟踪和错误训练四足机器人,然后把其学习经验转移到真实的四足机器人上。

然而,以前的研究大多只关注特定的动态运动技能,比如跑步、跳跃等,而没有让四足机器人在学习技能的基础上,完成更丰富的动作,如在跟踪不同的摆腿轨迹时完成跳跃,并拦截一个球。

四足机器人守门员防守人类进攻

3、四足机器人能在三维和高速运动下完成拦截

开发未来能与人类在足球比赛中竞争的机器人一直是机器人研究学界的一个长久目标,在设计机器人足球守门员方面,有一些研究是在工程学的轮式机器人的基础之上进行开发。

以前关于四足机器人的研究,大多只考虑让它们在二维平面内移动并拦截从地面上低速滚动的球,而没有考虑让四足机器人在三维中和高速运动情况下去拦截球。

最近,利用强化学习框架,一个四足机器人展示了在低速行走时将足球运往球门的能力,另一个四足机器人能在站立时用单一的射击技能,将足球精确地射向一个随机的给定目标。然而,四足机器人进行多种高动态运动技能,去精确踢快速移动的足球还没有得到证明。

二、强化学习框架让四足机器人拦截成功率高达87.5%

研究实验是在麻省理工学院的迷你猎豹四足机器人上进行的。它重9公斤,高0.4米,有12个驱动电机和6个自由度的浮动底座,能够进行平移、滚动和俯仰等动作。

迷你猎豹四足机器人

以往的四足机器人的强度学习框架主要集中在低层次的运动控制研究,如计算行走速度或模仿参照物运动等,没有将学到的运动技能扩展到更高层次的任务,比如让四足机器人通过敏捷的动作去精确拦截快速移动的足球。

四足机器人拦截足球实验设计

研究人员在论文中写道:“将低层次运动控制和高层次精确拦截结合起来,这很有挑战性,单独研究其中一种就已经很困难了。”

为了解决上述问题,研究人员提出了一个无模型的强化学习框架,将四足机器人动态的腿部运动和快速、精确的部分手臂操纵结合起来,以应对飞来的球。

强化学习框架

该框架共包含两个部分,第一部分是低层次的运动控制,包含了跳跃、俯冲和侧身等不同运动技能的多种控制策略,这些策略可以覆盖球门的不同区域。每个控制策略都能使四足机器人在执行一种特定的运动技能时,跟踪末端效应器,记录其运动轨迹。

第二部分是一个高级规划器,它能够确定末端效应器轨迹和决定所需的技能,从而拦截飞向球门不同区域的球。

在麻省理工学院的实验证明,多技能强化学习框架明显优于以往基于模型的计划器,并且能够充分地利用每种技能的特殊性。

分层次的强化学习框架可以直接将四足机器人在模拟中学习到的动态动作和守门员的技能转移到现实中的四足机器人上,实验中的四足机器人对随机射门的成功拦截率为87.5%,而人类足球运动员的平均成功率为69%。

三、多技能组合促四足机器人快速动态反应

因为球的弹道总时间通常在1秒以内,所以四足机器人需要快速反应。从球门中间的初始站立姿势开始,四足机器人需要执行非常动态的机动动作来拦截球。受到人类守门员的启发,研究人员提出了一套拦截飞向球门不同区域的球的技能——侧身、俯冲和跳跃。

侧身、俯冲和跳跃示意图

1、快速侧部拦截,无法覆盖球门下角、上部区域

当球在地上滚动或以低角度飞向球门时,四足机器人采取快速侧步,在横向方向上拦截球。在只需要迈开较小步幅时,四足机器人可能只需要摆动起一条前腿,而其余的腿可以使其保持在站立状态。但对于较大的步幅,它需要进行一个小的侧跳。然而,侧跳技能可能无法覆盖离四足机器人较远的区域,如球门的下角或上部区域。

四足机器人在使用侧身技能

2、俯冲技能一气呵成,转移重心、转动身体、跳跃够球

俯冲技能是基于四足跳跃之上的运动,它使得四足机器人可以拦截更大的球门面积。在使用俯冲技能时,四足机器人应首先将身体重心移至后腿上,然后朝着球的运动方向转动身体,在跳跃的同时伸出两条前腿去够球,最后落地。在俯冲过程中,它的后腿是否离开地面,取决于它需要走多远。俯冲技能使四足机器人能够迅速封锁球门的下角。

四足机器人在使用俯冲技能

3、跳跃拦截高处足球,还能稳定降落

跳跃与俯冲技能类似,跳跃技能也要求四足机器人以最快的速度抬起身体并向上摆动前腿。但在跳跃时,它还需要将其前腿伸得更高,以便拦截在球门上部区域的球。为了进行这种动态跳跃,四足机器人需要用它的后腿将身体推离地面,以便让它的前腿够到更高区域。在球被拦截后,四足机器人需要在空中重新调整自己,以达到更稳定的降落姿势。

四足机器人在使用跳跃技能

结语:强化学习框架未来可应用于更多场景

近年来,机器人应用研究在不断扩展,本篇论文为机器人研究学界提供了一个新的四足机器人研究方向,将分层次的强化学习框架应用到驱动控制方面,或许对未来四足机器人的高级规划控制产生重要意义。

此外,在这项研究中,研究人员只关注了守门员的工作,但论文所提出的框架可以扩展到其他的场景,比如说多技能足球等。如果未来该强化学习模型能够成功应用,让机器人与人类运动员进行足球比赛的想法或许真的能够实现。

来源:TechCrunch、arXiv

经典系列游戏回顾之超级马里奥(全)

经典系列游戏回顾之超级马里奥

在过去几十年的电子游戏历史中,诞生了许许多多的经典系列游戏,他们不但影响了一代人,有的甚至影响了整个世界,从今天开始,我们就对部分经典的系列游戏进行回顾,希望其中能够有勾起您部分回忆的作品。

说到游戏对世界的影响,个人认为马里奥绝对算得上首屈一指。还记得2016年巴西奥运会闭幕式上的日本8分钟吗,日本首相安倍晋三最后以马里奥的形象从绿色的水管中升起来,那一刻我相信是对马里奥在全世界范围影响力之大最好的佐证。今天的经典系列游戏回顾,我们就从这个戴着顶红帽子、身穿工作服的水管修理工——马里奥——说起。

一、起源

一切的一切总有一个缘起,而最初的马里奥形象正是缘起于任天堂在1981年为进军北美市场而推出的街机游戏《大金刚》。当时,这一角色任天堂本希望直接用当时知名卡通《大力水手》的角色形象,但最终因为没谈妥版权而被迫放弃,取而代之地是由宫本茂设计的一个全新的角色形象,我们的马里奥就此诞生。当时,任天堂甚至还没有为这个角色取好名字,但马里奥标志性的造型和跳跃动作,在游戏中都已初具雏形。

随着《大金刚》在美国游戏市场的大获成功,次年任天堂趁热打铁推出了续作《大金刚JR.》。与此同时任天堂官方将这个在游戏中穿着工装,一副"劳动人民"打扮的角色正式命名为"Mario"。据说,当游戏《大金刚》被拿到美国任天堂分部的时候,办公室房东"Mario"闯入了房间索要房租,他的相貌酷似游戏中的"跳跃人",为了调侃刻薄的房东,于是"马里奥"也就成了这个明星角色的正式名字。也不知道这位老兄当时有没有向任天堂索要版权费……

随后的1983年,任天堂一代神机——任天堂FC——正式面世,《大金刚》《大金刚JR.》两款游戏都作为首发游戏登陆FC,相信许多80后玩家对这两款游戏都不会陌生。

而首个以马里奥命名的游戏《马里奥兄弟》随后也正式登陆FC,这就是国内玩家所熟知的《水管马里奥》。

这一作的影响力虽不如后来的《超级马里奥兄弟》,但它奠定了马里奥的基本形象,同时也向我们介绍了马里奥的兄弟路易,作为马里奥自立门户的第一款作品,意义重大。

1983年到1985年期间,可能是发现了马里奥的巨大潜力亦或是想为接下来发售的马里奥相关游戏预热,马里奥这一角色形象开始经常性的出现在任天堂的各种游戏里面。《网球》里他担任裁判、《弹珠台》里面是隐藏奖励关主角、《拆屋工》里则又摇身一变,从水管工变成了拆迁工,《PINBALL》里则是在奖励结算阶段出现了马里奥的身影……

二、基石:FC三部曲

就这样,时间终于来到了1985年!这一年的9月13日,《超级马里奥兄弟》于任天堂FC上正式发售!全世界的马里奥爱好者将这一天称为"马里奥的生日"。据可统计的数据(你懂的),《超级马里奥兄弟》的销量达到了惊人的4000万份,长期霸占着史上销量最高游戏的宝座。正是从这一作开始马里奥逐渐风靡全球,成为世人皆知的游戏明星。这一作应该也是国人对马里奥最初和最深的印象。

1986年,任天堂发售了《超级马里奥兄弟2》,但因其超高难度的关卡设计,且只在日本本土进行了销售,使得该作的影响力与1代相比望尘莫及。

随后在1988年,任天堂发售了《超级马里奥兄弟3》,该作完成了一次爆发式的进化,让马里奥增加了包括飞行在内的很多新能力——从这代起有趣的能力道具也就成为了系列创意方向的原点,此外还增加了世界感极强的大地图等等,让《超级马里奥3》成为FC横版过关游戏中的巅峰。

随着游戏的成功,马里奥在任天堂"一哥"的地位无可撼动,在日本游戏界也是绝对的领军人物,在世界范围内马里奥的人气也开始大爆发。1990年在美国进行的调查显示,美国人对马里奥的认知度甚至超过了美国本土的明星米老鼠。

三、开枝散叶

随着马里奥形象的全球风靡,任天堂也就此开始围绕着这个名字打造了一系列游戏品牌。除了正统的动作游戏本体外,马里奥当过医生、开过赛车、打过高尔夫、打过网球、玩过RPG大冒险,从1985年至今,冠以马里奥之名的游戏数以百计,有马里奥登场的作品数量,据统计超过250套,有马里奥客串的作品则是数不胜数。

1、正统系列

所谓的"正统马里奥",指的就是自1985年FC上初代《超级马里奥》之后,在系列题目中能冠以"Super Mario"的作品,也是继承传统风格的动作游戏,每一代几乎都是当时任天堂游戏机上的扛鼎之作,多年来系列销量的最坚实保证,累计超过两亿套。

根据任天堂官方统计,马里奥系列正统作品包括1985年FC《超级马里奥兄弟》、1986年FC《超级马里奥兄弟2》、1988年FC《超级马里奥兄弟3》、1989年GB《超级马里奥大陆》、1990年SFC《超级马里奥世界》、1992年FC《超级马里奥USA》、1992年GB《超级马里奥大陆2:6枚金币》、1996年N64 《超级马里奥64》、2002年NGC《超级马里奥阳光》、2006年NDS《新超级马里奥兄弟》、2007年Wii《超级马里奥银河》、2009年Wii《新超级马里奥兄弟Wii》、2010年Wii《超级马里奥银河2》、2011年3ds《超级马里奥3D大陆》、2012年3ds《新超级马里奥兄弟2》、2012年Wii U《新超级马里奥兄弟U》、2013年Wii U《超级马里奥3D世界》、2015年Wii U《超级马里奥制造》、2017年NS《超级马里奥:奥德赛》。

关于正统系列游戏有以下一些有意思的事情:

(1)关于《超级马里奥USA》。

上文提到,当年《超级马里奥兄弟2》只在日本本土发售,其实这一作品也在美国进行了发售,只是出于对游戏超高难度设计的顾忌,任天堂在发行美版时,直接将另一款游戏《梦工场》中的素材简单粗暴的全部换成马里奥相关的,然后就硬当成二代来卖,这导致日版和美版的《超级马里奥兄弟2》完全不同,1992年,这款美版《超级马里奥兄弟2》经过日本方面的重新打造,以《超级马里奥USA》的名字重新回到了日本,成为系列认可的正统作品。

(2)关于GB平台的两代《超级马里奥大陆》。

《超级马里奥大陆》是1989年GB发售时的护航作品之一,也是马里奥在掌机上的首次亮相。但GB平台上的这两部作品作制作人并不是宫本茂,而是他的前辈横井军平,游戏中古代文明的世界设定与马里奥系列以往的风格也截然不同。虽然如此,玩家们似乎也并不在意,两作的销售量都破千万。

更重要的是在其第二代作品《超级马里奥大陆2:6枚金币》中诞生了马里奥家族中后来的重要角色——瓦里奥。

(3)马里奥的好伙伴——耀西

1990年,《超级马里奥世界》作为护航大作与SFC同时发售。得益于16位主机的高性能,游戏画面焕然一新并且拥有了更多的创意玩法。舞台也从蘑菇王国转移到了恐龙之岛。而在这里,马里奥遇到了他一生的好搭档:小恐龙耀西。

(4)第一次3D化

1996年任天堂发布了第一代带有3D机能的主机——N64,而划时代的3D动作游戏《超级马里奥64》当然也作为护航之作首发登场。在很长的一段时间内,本作不但是业内3D动作游戏的金字塔,同时也确立了马里奥3D化之后的发展方向。本作中马里奥学会不少新技能,包括三段跳跃、地面冲浪、长跳、翻筋斗等,这些动作在后来的马里奥续作中一直沿用。

此外,《超级马里奥64》也是第一个有配音的正传马里奥游戏,由美国的查尔斯.马丁负责。除了马里奥以外,他还为路易、瓦力奥等角色配音长达20年以上。

(5)系列巅峰——《超级马里奥银河》

2007年发售的《超级马里奥银河》采用了舞台类型的设计,虽然相比沙盒世界略微减少了探索感,但因其于重力的应用、对蜜蜂道具的引入以及充满想象力的美术风格获得了大量的好评, 成为目前为止系列综合平均得分最高的一作。而在三年后的续作《超级马里奥银河2》中,更是引入了耀西这个好基友。《超级马里奥银河2》中耀西可以通过吃下果实变为冲刺耀西、气球耀西与光线耀西三种形态,从而施展各种能力来帮助玩家通过关卡。

(6)首次多人化

2009年年末,任天堂在Wii平台上发售了《新超级马里奥兄弟Wii》,首次在游戏中支持最多四人同时本地对战。同时这也是继SFC时代以后,任天堂再次在主机上发售2D超级马里奥游戏。

(7)创造属于自己的马里奥游戏

2015年,任天堂在WiiU和3DS上发售了马里奥关卡制作游戏——《超级马里奥制造》,游戏可以让玩家利用自己独特的想法自由的创造属于自己的马里奥关卡,并且画面风格可以在《超级马里奥兄弟》、《超级马里奥兄弟3》、《超级马里奥世界》和《新超级马里奥》之间自由切换,玩家还可以通过联网随时找到其他玩家制作上传的关卡。

唯一遗憾的是由于Wii U的市场占有率不佳,致使很多玩家都没有机会体验这款独一无二的作品。

2、跨界之旅

马里奥之父宫本茂最初曾经给这个角色起了一个很威风的名字叫"Mr.Video",意在让这个角色出现在任天堂的每一个游戏中。所以,自从马里奥这个角色诞生伊始,除去正统的动作游戏外,这个带着帽子、穿着工作服、留着小胡子的水管工就从没有停止他的跨界之旅,30多年来,他开过赛车、当过医生、打过网球和高尔夫球、玩过RPG大冒险,客串过的角色更是数不胜数。

(1)初次跨界

马里奥的初次跨界发生在1990年发布的《马里奥医生》中,游戏对应平台为FC与GB。相信国内玩家对这款游戏应该都十分熟悉,游戏中马里奥大叔脱下了他的背带裤,带上额镜穿起白大褂,投掷胶囊杀灭病菌。虽然只是简单的益智游戏,但生动活泼的形象加上类似俄罗斯方块但又截然不同的有趣玩法,使本作在当年颇受欢迎,任天堂也从这本作中进一步察觉到马里奥这一金字招牌的无限可能性。

不过游戏之后却没有得到持续发展,一直到2008年才在3DS和Wii上推出了风格同样的《马里奥医生&细菌扑灭》, 2015年又进一步发售了《马里奥医生:逆转特效药&细菌扑灭》。

(2)最强子IP——《马里奥赛车》

说起马里奥跨界游戏的巅峰作品,非《马里奥赛车》系列游戏莫属。该系列第一作《超级马里奥卡丁车》于1992年在SFC上发售后,在全世界引起轰动,大卖近900万套,其开创的道具玩法更是成为日后娱乐赛车类游戏的鼻祖。

自此以后,从SFC到WiiU,《马里奥赛车》系列在任天堂几乎每代游戏主机和掌机上都推出了相关作品,其中任天堂于2005年在NDS上发售的《马里奥赛车DS》和2008年在Wii上推出的《马里奥赛车Wii》销量更是恐怖的分别达到了2500万和3500万。由此可以看出,《马里奥赛车系列》游戏已经不仅仅是依附于马里奥的一个子IP,而是已经成长为与《超级马里奥》正统作品并驾齐驱的任天堂镇社之宝。

(3)老少咸宜——《马里奥派对》

马里奥另一大子IP便是《马里奥派对》。任天堂于1998年在N64上发售了初代《马里奥派对》,游戏一经发售,便以其轻松愉快的合家欢模式迅速打入了轻度玩家群体中,进一步让马里奥成为聚会娱乐的重要作品。同时,该系列使马里奥中的其他游戏形象,如库帕、桃子公主、路易、大金刚、瓦力奥等也开始逐渐享誉全球,这大大扩展了任天堂未来游戏开发的可能性。

随着任天堂掌机的同步发展,这一系列也越发体现出优势所在,Wii和NDS上的两作就合计卖出近2000万套的销量,目前该系列已经出到了第15部——NS版《超级马里奥派对》,是正统系列外数量最多的子系列作品。

(4)马里奥网球

马里奥除了擅长开赛车外,另一项擅长的运动便是网球了。不过,相比其他系列,《马里奥网球》的身世就要凄惨一些了。1995年《马里奥网球》最初首发于任天堂的VB主机,但由于VB主机的短命,结果可想而知…

随后,在2000年世嘉开创的3D网球游戏《真实网球》系列风头正劲,于是任天堂顺势重启了《马里奥网球》游戏,并使其以3D的形式登陆N64主机,一时也俘获了一大票粉丝。此后该系列也是不定期在新主机上问世,成为马里奥体育运动游戏的重要组成部分。目前该系列的最新作品就是前不久在NS上发售的《马里奥网球ACES》。

(5)马里奥的RPG大冒险

九十年代的日本游戏行业正处于RPG的黄金年代,1996年任天堂与当时日式RPG游戏的王者史克威尔共同合作开发了《超级马里奥RPG》,这款作品登陆SFC后,迅速获得玩家的热烈反响,成为SFC时代最后的百万大作。可惜随后史克威尔与任天堂分道扬镳转投索尼怀抱,《马里奥RPG》再无续作。

在众多玩家苦苦等待任天堂重启《马里奥RPG》系列时,任天堂终于在2000年在其N64主机上发售了马里奥RPG新作,不过并不是《马里奥RPG2》,而是一款名叫《纸片马里奥》的游戏。《纸片马里奥》起源于《马里奥RPG2》最初的蓝本,吸收了来自《马里奥RPG》中优秀的要素,玩家在游戏中将操控如同纸片一般薄的角色畅游在绘本世界之中。该系列最新作是WiiU平台上的《纸片马里奥:色彩飞溅》。

随后,任天堂于2003年在GBA平台上发售了《马里奥与路易基RPG》,和《纸片马里奥》一样,《马里奥与路易基RPG》系列也是从1996年的《马里奥RPG》演化而来,主力开发团队大部分来自于当年开发《马里奥RPG》的人员。在NDS和3DS上,都有该系列的续作发售。

(6)任天堂全明星大乱斗

《任天堂全明星大乱斗》严格意义上来说并不能归到马里奥系列中来,但是你能想象没有没有马里奥存在的任天堂全明星阵容会是什么样子吗?所以今天我们也一并将其作为马里奥世界的一部分介绍给大家。

《任天堂全明星大乱斗》最初在1999年发售于任天堂N64平台,对比其它格斗游戏,除了有众多大家熟悉的任天堂旗下游戏形象出现外,大乱斗更注重利用场地以及道具将对手击出场地从而获取胜利,而不是通过复杂的输入放出必杀技或者以各种各样的招式清空对手的体力条获胜。

游戏发售以后,迅速成为任天堂的又一销量力作,任天堂顺理成章的不断将该系列推陈出新。在NGC时代,《任天堂大乱斗DX》更是首次将马里奥续作《超级马里奥阳光》从主机销量冠军位置拉了下来。

现在,《任天堂全明星大乱斗》系列游戏已经基本成为每代任天堂新主机的标配之作了。

(7)特别意义的合作——《马里奥与索尼克在北京奥运会》

索尼克作为世嘉公司的头号明星,面世之初的目的就是为了要对付任天堂家的马里奥。但随着世嘉最终退出家用游戏主机市场的争夺,两大游戏明星之间的竞争暂时告一段落。在2007年,两家明星竟然搞起了合作,这就是我们眼前的这部《马里奥与索尼克在北京奥运会》。

虽然这个游戏的评分与口碑并不是很优秀,但是由于发售期时正是Wii与DS的全盛时期,借此东风两个版本合计也售出了一千多万份。作为两个知名IP首次合体的游戏,这一作的高销量也被收录到吉尼斯世界纪录当中。顺便一提,本作也是SEGA公司最卖座的游戏,没有之一……

可能是两家在初次合作中尝到了甜头,随后该系列又陆续发行了《在温哥华冬奥会》《在伦敦奥运会》《在索契冬奥会》和《在里约奥运会》,感兴趣的玩家可以进一步进行了解。

3、One more thing…

2016年,时任任天堂社长的宫本茂先生出现在了iPhone7的发布会现场,同时为我们带来了一款智能手机游戏——《超级马里奥RUN》这款《超级马里奥RUN》在最大程度上保证了操作的便利性,希望能够带给玩家和家用机及掌机一样原汁原味的游戏体验。

虽然本作的火爆程度比不上《Pokemon GO》与《火焰纹章英雄》,但是马里奥作为任天堂看家IP首次登录移动端,其意义也是非常重大的,我们期待任天堂能够再一次突破自我,为广大玩家带来更多不一样的体验。

对马里奥系列游戏的回顾今天我们就暂时告一段落。在过去的30多年中,不论任天堂如何发展变化,马里奥作为享誉全球的游戏明星在广大玩家心目中的地位始终未曾改变,我们希望同时更愿相信马里奥就会这样一直陪我们走下去…...

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